Balie Non Si Nasce...Si Diventa!

Avventura per personaggi di livello medio - alto (dal 5 in poi ), ambientata tra Brea e le Montagne Nebbiose durante la Quarta Era.

BACKGROUND

Pheren, il mercante, abita a Brea da più di trent’anni; da quando, cioè, fece fortuna nel campo dei trasporti. Possiede una scuderia di quasi duecento cavalli da tiro, cinquanta carri, e cento tra stallieri, carristi e carpentieri. I suoi carri collegano la Contea a Gondor, passando per l’Eregion e il Dunfearan, sempre molto richiesti, sia per la loro relativa velocità, sia per i prezzi supercompetitivi. Pheren è una personalità a Brea, importante e riverito come il Sindaco e il Capitano delle Guardie; per questo il Clan Caprifogli, una delle più antiche famiglie di Brea, ha concesso a Pheren la mano di Cecyl, la più bella donna del Clan. I due sono felicemente sposati da molti anni, ed hanno cresciuto insieme due figli: il figlio maggiore , Merlin, ha lo stesso carattere e la stessa mentalità pratica di suo padre. E' di grande aiuto nella direzione degli affari, e sicuramente gli succederà alla sua morte; al contrario il suo figlio minore, Gondran, ha sempre avuto una mente da sognatore: da piccolo restava affascinato ad ascoltare le storie del nonno o dei vecchi Hobbit alla locanda, amava leggere e scrivere, e sotto la guida di un precettore, imparò la letteratura e l’arte di comporre liriche accompandole con la musica. Non era fatto, con grande dispiacere del padre, per la vita del mercante, anzi la detestava, così poco nobile, così noiosa. Per assecondare queste sue inclinazioni, Pheren (libero da ogni problema economico) comprava tutti i libri richiesti dal figlio, e nel tempo questi andarono a formare una vasta biblioteca, e il caso, o forse Gondran stesso, volle che tra questi si trovassero alcuni testi di magia barda. Gondran li divorò avidamente, cominciando a praticarne gli insegnamenti. Senza la guida di un maestro non raggiunse però mai un grado di padronanza molto elevato, ma ciononostante, cominciò a parlare ai suoi amici di questo suo interesse arcano. Gondran aveva sempre avuto una mente lucida e acuta, e con i suoi studi si era fatto un’idea della Terra di Mezzo, della sua storia, dei costumi dei diversi popoli, e delle loro leggi. Ma Gondran non era un lettore passivo, ma un creativo e colto bardo, e col passare del tempo cominciò a maturare una sua filosofia. Con gli anni passati sui libri si era costruito un'immagine chiara della Terra di Mezzo della Quarta Era: a seguito di una progressiva perdita di valori antichi dovuta in parte alla scomparsa degli elfi, in parte alla perdita di purezza della razza dúnedain, in parte alla progressiva scomparsa della magia, si erano affermati nuovi valori, meno nobili, più semplici, e, a volte, troppo terra terra. Era convinto che ciò non fosse necessariamente negativo, anzi in molti casi riteneva che facesse bene alla razza umana preoccuparsi un po’ di più della propria vita sulla Terra di Mezzo (che gli Uomini sentono più di quanto non la sentissero gli Elfi); una vita che in fondo, a differenza degli Elfi, era l’unica a loro disposizione. Ma in certi casi, questi valori nobili e in estinzione avrebbero potuto essere molto utili. Cominciavano infatti a comparire gruppi di avventurieri che, sulla scia della più famosa Compagnia dell’Anello, percorrevano la Terra di Mezzo procurandosi da vivere vendendo la loro abilità e compiendo missioni straordinarie e pericolose, ma non sempre per nobili scopi. Bene, Gondran decise che c’era bisogno di qualcuno che mantenesse in vita e portasse testimonianza dell'antica nobiltà della razza degli Uomini. E quel qualcuno sarebbe stato lui. Con la compagnia dei suoi amici.
Gondran e i suoi amici sono animati da una fervente coscienza della propria missione: diventare avventurieri nobili, puri; in poche parole e con un termine non contestuale, dei cavalieri. Purtroppo però non hanno la minima esperienza della vita dell’avventuriero, se non per quanto ascoltato nelle storie accanto al fuoco. Gondran ha parlato molto a suo padre di questo suo desiderio e il vecchio mercante ha subito capito che né Gondran né i suoi compagni hanno la minima possibilità di cavarsela da soli, ma che sono spinti solo da ardore di gioventù. Ha tentato di farglielo capire, di convincerlo, di costringerlo; tutto inutile. Ha allora avuto un’altra, interessante idea...“Gondran non si vuole convincere di essere un ottimo letterato ma un pessimo avventuriero? Bene, lo imparerà sulla sua pelle!”. Pheren ha pensato che è bene che Gondran non si faccia male, ma che incontri delle difficoltà che lo scoraggino a tal punto da fargli abbandonare i suoi irrazionali propositi. E per far questo, si servirà dei personaggi.

I PROGETTI DI GLORIA DI GONDRAN

Gondran e i suoi amici hanno trovato una mappa che sembra molto antica; raffigura una montagna vicina al passo in cui la Grande Via Est passa le Montagne Nebbiose. In questa montagna è scavato (stando alla mappa) un cunicolo molto stretto e profondo, che porta ad una caverna. Un tempo, si legge sul libro in cui la mappa è disegnata, era abitata dagli orchetti di Goblin Gate, ma dopo la comparsa di uno spettro e di alcuni mewlips, gli orchetti l’avevano abbandonata. La caverna è divenuta famosa poiché sembra che vi si trovasse una fontana miracolosa, la cui acqua era in grado di guarire ogni ferita. Gondran ritiene che come prima impresa sia di tutto rispetto, poiché animata da intenti nobili e puri. Ha deciso di partire dopo una settimana dalla fine della Fiera d’Autunno. L’itinerario stabilito passerà per la grande via est fino all’altezza dell’Ultimo ponte; poi si dirigerà a nord-est attraverso le grotte dei vagabondi costeggiando il Rombirivo e risalendo fino alla sorgente del fiume, nei pressi della quale si trova la caverna. Da lì, dopo essere scesi, Gondran e i suoi compagni riempiranno numerosi otri dell’acqua leggendaria (se c’è) e torneranno a Brea. Pheren ha finto di essersi rassegnato alla scelta di vita del figlio e si è interessato ai preparativi.
 

LA MISSIONE

I nostri PG (avventurieri esperti, stavolta ) si trovano al “Puledro Impennato” per qualche giorno: si è appena conclusa la Grande Fiera d’Autunno, che ogni anno ad ottobre raduna a Brea più di tremila persone tra mercanti e compratori, che accorrono dalla contea e dai paesi vicini per partecipare alle grandi feste e per comprare gli oggetti di tutti i tipi che è possibile trovare in quei giorni, tra le centinaia di bancarelle che occupano tutte le vie della città e i tendoni che sono piantati anche nei campi per tre miglia attorno. I personaggi sono molto conosciuti (o comunque Pheren li nota appena entra); dopo aver offerto loro da bere, Pheren intavolerà una conversazione al solo scopo di conoscere meglio i PG; poi, resosi conto dell’idoneità dei personaggi alla missione, esporrà loro il suo problema; dopo aver raccontato la storia di suo figlio, ed essersi accertato del reale interesse dei personaggi alla vicenda, nonché della loro reale affidabilità, esporrà loro la sua idea: i personaggi dovranno, senza che né suo figlio né i suoi amici se ne accorgano, seguirlo, eliminare i pericoli reali per proteggerlo, come orchetti, troll, lupi, ma nello stesso tempo creare delle difficoltài: durante la notte sabotare le ruote del carro, o la sella dei cavalli in modo che la rottura sembri un incidente; sottrarre qualche oggetto qua e là perché sembri che si sia perduto; fingersi briganti e assaltarli, ostruire i sentieri; insomma tutto ciò che potrà creare fastidio o lasci pensare a un pericolo andrà bene; l’importante è che né Gondran né i suoi amici si facciano male in modo grave. Pheren darà loro una lista di atti di sabotaggio da fare, nonché una di possibili pericoli da eliminare lungo la strada. La ricompensa, Pheren non bada a spese, è di 75 MO e un cavallo della sua scuderia subito, nonché tutte le spese pagate, “Basta che togliate a quell’invasato di mio figlio ogni sua stupida idea di avventura e fama!”. A partire dal primo giorno, i personaggi dovranno cavalcare a un'ora o due di distanza dai ragazzi, stando davanti a loro fuori portata visiva, per evitare briganti o cose simili; la sera dovranno tornare indietro, trovare il campo, e sorvegliarlo, nonché operare i sabotaggi in programma. Dormiranno a turno e poi, prima dell’alba, si metteranno in marcia per precedere i ragazzi nuovamente, per poi tornare indietro a sera, e così via per tutto il tragitto sulla Via Est. Durante l’attraversamento dei boschi delle Grotte dei Vagabondi, la cosa sarà più complessa: se non hanno ancora deciso di gettare la spugna, i ragazzi dovranno essere seguiti a vista dal gruppo, pronto a rallentare eventuali troll in avvicinamento; in questo caso, con tutta probabilità, i ragazzi si daranno alla fuga: compito dei PG sarà, non appena tra i ragazzi e il (o i ) troll si sarà interposto qualcosa che limiti la visuale, attaccare e uccidere il (o i ) troll. Se neanche questo servirà a scoraggiarli, i ragazzi arriveranno alle montagne: qui i PG dovranno precederli e ostruire il più possibile il sentiero che porta alla sorgente, gettare piccoli sassi dall’alto sulla testa (pardon: sugli elmi )dei ragazzi, e, se neanche questo li scoraggerà, fingersi briganti e circondare i ragazzi senza combattere, costringendoli ad arrendersi. Infine, come ultima spiaggia, i PG lasceranno che i ragazzi entrino nel cunicolo per poi fingersi creature orride e malvagie uscite dall’oscurità.
Se i PG accetteranno, Pheren darà loro appuntamento tra tre giorni, un giorno prima della partenza dei ragazzi, lasciando un acconto di tre monete d’oro a persona per comprare il necessario(“Ah, mi raccomando, fatevi lasciare le ricevute!”). Li verrà a trovare nel pomeriggio, per consegnare loro le ultime cose. Quando si presenterà all’appuntamento, consegnerà ai PG una mappa dell’itinerario da seguire e li informerà di tutto ciò che concerne il gruppo: oltre che da “quell’invasato di mio figlio” il gruppo è composto da Shen, figlio del maniscalco di Pheren, un ragazzo grosso e robusto che porterà con sé come arma un grosso martello; Dory, la figlia del capo stalliere di Pheren, che porterà con sé il suo arco e la sua esperienza (scarsa) come ranger; Loth, un ragazzo strano figlio di genitori strani, possidenti terrieri e, si dice, maghi da lungo tempo; Helka, un ragazzo figlio dell’erborista di Brea.

COME CONDURRE L’AVVENTURA

Durante il viaggio può succedere di tutto: al master la scelta; i PG hanno carta bianca nell’organizzare gli “scherzetti” ai giovani avventurieri, purché ovviamente, e Pheren insisterà molto, non si faccia male nessuno; l’importante è che tornino sani e salvi a casa, e senza grilli per la testa. Divertitevi a far faticare molto i vostri giocatori (e i loro personaggi), non lasciate che sia troppo facile, ma nemmeno che si scoraggino, o che l’avventura diventi monotona. Potete animarla nei seguenti modi, quando vi accorgete che l’attenzione cala:
1) Un PG viene “beccato” a sabotare il campo, inseguito e quasi ferito;
2) I PG non si accorgono dell’arrivo di un branco di lupi e prima che possano intervenire i ragazzi si sono già sbarazzati (per una pura questione di fortuna) delle bestie;
3) Se i PG decidessero di fingersi briganti, i ragazzi ATTACCANO i finti briganti, noncuranti delle armi puntate. Lasciate che i giocatori si destreggino nel tentativo di disarmare i ragazzi senza ferirli, mentre questi non si fanno scrupolo di uccidere;
4) I PG vengono sorpresi, prima dell’alba, nell’atto di smontare il loro spartano campo. Nel periodo in cui il PG di turno di guardia al campo dei ragazzi si è spostato verso i suoi compagni per smontare il campo e ripartire, i ragazzi hanno smontato il loro e sono partiti (pensate alla scena dei ragazzi che passano salutando cordialmente le loro balie che li credevano ancora addormentati).
Molte altre cose possono succedere: pensate al caso in cui un giocatore si faccia sbadatamente scoprire: i ragazzi potrebbero interrogarlo, catturarlo e farlo prigioniero, o magari attaccarlo; i PG dovrebbero decidere se farsi scoprire e spiegare tutto, o se liberare di nascosto il loro compagno. Oppure potete decidere di impostare l’avventura sul fatto che qualunque cosa facciano i PG, qualunque stratagemma usino, qualsiasi metodo applichino, Gondran e i suoi amici si riveleranno irriducibili e resisteranno a tutte le avversità, rivelandosi infine degli avventurieri nati. I giocatori stessi potrebbero riconoscere che i ragazzi hanno la stoffa; potranno quindi smettere di sabotare e rivelarsi a loro, magari accompagnandoli (nel qual caso sappiate che il cunicolo c’è e la grotta anche, ma non c’è nessuna fontana); in questo caso starà poi a loro convincere il padre di Gondran che suo figlio sta prendendo una decisione giusta (giudicate voi se la ricompensa ci sarà o meno);
i giocatori potrebbero insistere e i ragazzi desistere (giudicate voi quando meglio); in questo caso, ricompensa e ringraziamenti da Pheren, che non rivelerà naturalmente nulla dei PG a suo figlio;
i giocatori potrebbero per sbaglio ferire uno dei ragazzi, o uno di essi potrebbe essere ferito; in questo caso saranno costretti a rivelarsi per curarlo; la scoperta del piano paterno renderà Gondran ancora più testardo; i PG non saranno affatto guardati con simpatia, quando decideranno di seguirli per evitare loro altri pericoli( ovvio che se per caso decidessero di lasciare i ragazzi feriti o di lasciarli dopo averli curati, si ritroverebbero gli stallieri di Pheren alle calcagna); al loro ritorno, giudicate voi le reazioni del padre, in base a quello che i PG hanno fatto o tentato.
Questa avventura è pensata per lasciare tutte le possibilità aperte e la massima libertà di azione ai personaggi, senza incanalare l’azione su binari prestabiliti.

LA GRANDE VIA EST E LE GROTTE DEI VAGABONDI

Lo stato della Grande via Est è abbastanza buono, a tratti terra battuta e a tratti pavimentata; passa attraverso radi alberi, qualche campo e villaggio di contadini, ma per la maggior parte del tempo chi viaggia è solo; è raro incontrare qualcuno che viaggi nella stessa o nell’opposta direzione. E’ raro, ma possibile, imbattersi in branchi di lupi.
Le Grotte dei Vagabondi si trovano in una zona collinosa e boscosa a macchie; la pendenza del terreno è sempre molto dolce, e la vegetazione è composta soprattutto di pioppi e ippocastani, ma anche da castagni e faggi; durante la notte, c’è il 20% di probabilità di imbattersi in uno o più troll.
Le Montagne Nebbiose sono, in questa stagione, fredde e umide; il sentiero che percorreranno i ragazzi e i PG è vecchio e malandato. Solo qualche traccia enorme testimonia il passaggio (molto tempo fa) di qualche troll. La vegetazione è composta soprattutto da conifere, arbusti di rododendro e erba fino a quasi 1800 metri. E' molto facile imbattersi in capre e stambecchi.

I PNG

Per quanto riguarda i PNG, i ragazzi membri del gruppo sono da considerare, in termini di gioco, nel seguente modo:

- GONDRAN è un bardo di primo livello; la sua psicologia è già stata ampiamente trattata;
- HELKA è un animista di secondo livello, avendo appreso il mestiere con suo padre; ha l’abilità di Erboristeria, è sempre allegro e spensierato, fino a rasentare l’incoscienza;
- LOTH è un mago di secondo livello, avendo anch’egli appreso il mestiere con i suoi genitori, riservato e schivo;
- DORY è una ranger di primo livello, di ascendenze haradrim, bella e scaltra;
- SHEN è un ragazzone enorme e baffuto, guerriero di primo livello, un po’ tardo.

Per tutti usate le caratteristiche del manuale di GiRSA a pag. 126\127; alzate leggermente i punteggi, poiché rischiano di essere un po’ troppo esigui;
Non ci dovrebbe essere bisogno delle caratteristiche di Pheren, ma nel caso consideratelo un guerriero molto intelligente.
Per le creature incontrate, usate le tabelle TS-2 del manuale.
Buon Divertimento!!