BACKGROUND
Pheren, il mercante, abita a Brea
da più di trent’anni; da quando, cioè, fece fortuna nel campo
dei trasporti. Possiede una scuderia di quasi duecento cavalli da tiro,
cinquanta carri, e cento tra stallieri, carristi e carpentieri. I suoi
carri collegano la Contea a Gondor, passando per l’Eregion e il Dunfearan,
sempre molto richiesti, sia per la loro relativa velocità, sia per
i prezzi supercompetitivi. Pheren è una personalità a Brea,
importante e riverito come il Sindaco e il Capitano delle Guardie; per
questo il Clan Caprifogli, una delle più antiche famiglie di Brea,
ha concesso a Pheren la mano di Cecyl, la più bella donna del Clan.
I due sono felicemente sposati da molti anni, ed hanno cresciuto insieme
due figli: il figlio maggiore , Merlin, ha lo stesso carattere e la stessa
mentalità pratica di suo padre. E' di grande aiuto nella direzione
degli affari, e sicuramente gli succederà alla sua morte; al contrario
il suo figlio minore, Gondran, ha sempre avuto una mente da sognatore:
da piccolo restava affascinato ad ascoltare le storie del nonno o dei vecchi
Hobbit alla locanda, amava leggere e scrivere, e sotto la guida di un precettore,
imparò la letteratura e l’arte di comporre liriche accompandole
con la musica. Non era fatto, con grande dispiacere del padre, per la vita
del mercante, anzi la detestava, così poco nobile, così noiosa.
Per assecondare queste sue inclinazioni, Pheren (libero da ogni problema
economico) comprava tutti i libri richiesti dal figlio, e nel tempo questi
andarono a formare una vasta biblioteca, e il caso, o forse Gondran stesso,
volle che tra questi si trovassero alcuni testi di magia barda. Gondran
li divorò avidamente, cominciando a praticarne gli insegnamenti.
Senza la guida di un maestro non raggiunse però mai un grado di
padronanza molto elevato, ma ciononostante, cominciò a parlare ai
suoi amici di questo suo interesse arcano. Gondran aveva sempre avuto una
mente lucida e acuta, e con i suoi studi si era fatto un’idea della Terra
di Mezzo, della sua storia, dei costumi dei diversi popoli, e delle loro
leggi. Ma Gondran non era un lettore passivo, ma un creativo e colto bardo,
e col passare del tempo cominciò a maturare una sua filosofia. Con
gli anni passati sui libri si era costruito un'immagine chiara della Terra
di Mezzo della Quarta Era: a seguito di una progressiva perdita di valori
antichi dovuta in parte alla scomparsa degli elfi, in parte alla perdita
di purezza della razza dúnedain, in parte alla progressiva scomparsa
della magia, si erano affermati nuovi valori, meno nobili, più semplici,
e, a volte, troppo terra terra. Era convinto che ciò non fosse necessariamente
negativo, anzi in molti casi riteneva che facesse bene alla razza umana
preoccuparsi un po’ di più della propria vita sulla Terra di Mezzo
(che gli Uomini sentono più di quanto non la sentissero gli Elfi);
una vita che in fondo, a differenza degli Elfi, era l’unica a loro disposizione.
Ma in certi casi, questi valori nobili e in estinzione avrebbero potuto
essere molto utili. Cominciavano infatti a comparire gruppi di avventurieri
che, sulla scia della più famosa Compagnia dell’Anello, percorrevano
la Terra di Mezzo procurandosi da vivere vendendo la loro abilità
e compiendo missioni straordinarie e pericolose, ma non sempre per nobili
scopi. Bene, Gondran decise che c’era bisogno di qualcuno che mantenesse
in vita e portasse testimonianza dell'antica nobiltà della razza
degli Uomini. E quel qualcuno sarebbe stato lui. Con la compagnia dei suoi
amici.
Gondran e i suoi amici sono animati
da una fervente coscienza della propria missione: diventare avventurieri
nobili, puri; in poche parole e con un termine non contestuale, dei cavalieri.
Purtroppo però non hanno la minima esperienza della vita dell’avventuriero,
se non per quanto ascoltato nelle storie accanto al fuoco. Gondran ha parlato
molto a suo padre di questo suo desiderio e il vecchio mercante ha subito
capito che né Gondran né i suoi compagni hanno la minima
possibilità di cavarsela da soli, ma che sono spinti solo da ardore
di gioventù. Ha tentato di farglielo capire, di convincerlo, di
costringerlo; tutto inutile. Ha allora avuto un’altra, interessante idea...“Gondran
non si vuole convincere di essere un ottimo letterato ma un pessimo avventuriero?
Bene, lo imparerà sulla sua pelle!”. Pheren ha pensato che è
bene che Gondran non si faccia male, ma che incontri delle difficoltà
che lo scoraggino a tal punto da fargli abbandonare i suoi irrazionali
propositi. E per far questo, si servirà dei personaggi.
I PROGETTI DI GLORIA DI GONDRAN
Gondran e i suoi amici hanno trovato
una mappa che sembra molto antica; raffigura una montagna vicina al passo
in cui la Grande Via Est passa le Montagne Nebbiose. In questa montagna
è scavato (stando alla mappa) un cunicolo molto stretto e profondo,
che porta ad una caverna. Un tempo, si legge sul libro in cui la mappa
è disegnata, era abitata dagli orchetti di Goblin Gate, ma dopo
la comparsa di uno spettro e di alcuni mewlips, gli orchetti l’avevano
abbandonata. La caverna è divenuta famosa poiché sembra che
vi si trovasse una fontana miracolosa, la cui acqua era in grado di guarire
ogni ferita. Gondran ritiene che come prima impresa sia di tutto rispetto,
poiché animata da intenti nobili e puri. Ha deciso di partire dopo
una settimana dalla fine della Fiera d’Autunno. L’itinerario stabilito
passerà per la grande via est fino all’altezza dell’Ultimo ponte;
poi si dirigerà a nord-est attraverso le grotte dei vagabondi costeggiando
il Rombirivo e risalendo fino alla sorgente del fiume, nei pressi della
quale si trova la caverna. Da lì, dopo essere scesi, Gondran e i
suoi compagni riempiranno numerosi otri dell’acqua leggendaria (se c’è)
e torneranno a Brea. Pheren ha finto di essersi rassegnato alla scelta
di vita del figlio e si è interessato ai preparativi.
LA MISSIONE
I nostri PG (avventurieri esperti,
stavolta ) si trovano al “Puledro Impennato” per qualche giorno: si è
appena conclusa la Grande Fiera d’Autunno, che ogni anno ad ottobre raduna
a Brea più di tremila persone tra mercanti e compratori, che accorrono
dalla contea e dai paesi vicini per partecipare alle grandi feste e per
comprare gli oggetti di tutti i tipi che è possibile trovare in
quei giorni, tra le centinaia di bancarelle che occupano tutte le vie della
città e i tendoni che sono piantati anche nei campi per tre miglia
attorno. I personaggi sono molto conosciuti (o comunque Pheren li nota
appena entra); dopo aver offerto loro da bere, Pheren intavolerà
una conversazione al solo scopo di conoscere meglio i PG; poi, resosi conto
dell’idoneità dei personaggi alla missione, esporrà loro
il suo problema; dopo aver raccontato la storia di suo figlio, ed essersi
accertato del reale interesse dei personaggi alla vicenda, nonché
della loro reale affidabilità, esporrà loro la sua idea:
i personaggi dovranno, senza che né suo figlio né i suoi
amici se ne accorgano, seguirlo, eliminare i pericoli reali per proteggerlo,
come orchetti, troll, lupi, ma nello stesso tempo creare delle difficoltài:
durante la notte sabotare le ruote del carro, o la sella dei cavalli in
modo che la rottura sembri un incidente; sottrarre qualche oggetto qua
e là perché sembri che si sia perduto; fingersi briganti
e assaltarli, ostruire i sentieri; insomma tutto ciò che potrà
creare fastidio o lasci pensare a un pericolo andrà bene; l’importante
è che né Gondran né i suoi amici si facciano male
in modo grave. Pheren darà loro una lista di atti di sabotaggio
da fare, nonché una di possibili pericoli da eliminare lungo la
strada. La ricompensa, Pheren non bada a spese, è di 75 MO e un
cavallo della sua scuderia subito, nonché tutte le spese pagate,
“Basta che togliate a quell’invasato di mio figlio ogni sua stupida idea
di avventura e fama!”. A partire dal primo giorno, i personaggi dovranno
cavalcare a un'ora o due di distanza dai ragazzi, stando davanti a loro
fuori portata visiva, per evitare briganti o cose simili; la sera dovranno
tornare indietro, trovare il campo, e sorvegliarlo, nonché operare
i sabotaggi in programma. Dormiranno a turno e poi, prima dell’alba, si
metteranno in marcia per precedere i ragazzi nuovamente, per poi tornare
indietro a sera, e così via per tutto il tragitto sulla Via Est.
Durante l’attraversamento dei boschi delle Grotte dei Vagabondi, la cosa
sarà più complessa: se non hanno ancora deciso di gettare
la spugna, i ragazzi dovranno essere seguiti a vista dal gruppo, pronto
a rallentare eventuali troll in avvicinamento; in questo caso, con tutta
probabilità, i ragazzi si daranno alla fuga: compito dei PG sarà,
non appena tra i ragazzi e il (o i ) troll si sarà interposto qualcosa
che limiti la visuale, attaccare e uccidere il (o i ) troll. Se neanche
questo servirà a scoraggiarli, i ragazzi arriveranno alle montagne:
qui i PG dovranno precederli e ostruire il più possibile il sentiero
che porta alla sorgente, gettare piccoli sassi dall’alto sulla testa (pardon:
sugli elmi )dei ragazzi, e, se neanche questo li scoraggerà, fingersi
briganti e circondare i ragazzi senza combattere, costringendoli ad arrendersi.
Infine, come ultima spiaggia, i PG lasceranno che i ragazzi entrino nel
cunicolo per poi fingersi creature orride e malvagie uscite dall’oscurità.
Se i PG accetteranno, Pheren darà
loro appuntamento tra tre giorni, un giorno prima della partenza dei ragazzi,
lasciando un acconto di tre monete d’oro a persona per comprare il necessario(“Ah,
mi raccomando, fatevi lasciare le ricevute!”). Li verrà a trovare
nel pomeriggio, per consegnare loro le ultime cose. Quando si presenterà
all’appuntamento, consegnerà ai PG una mappa dell’itinerario da
seguire e li informerà di tutto ciò che concerne il gruppo:
oltre che da “quell’invasato di mio figlio” il gruppo è composto
da Shen, figlio del maniscalco di Pheren, un ragazzo grosso e robusto che
porterà con sé come arma un grosso martello; Dory, la figlia
del capo stalliere di Pheren, che porterà con sé il suo arco
e la sua esperienza (scarsa) come ranger; Loth, un ragazzo strano figlio
di genitori strani, possidenti terrieri e, si dice, maghi da lungo tempo;
Helka, un ragazzo figlio dell’erborista di Brea.
COME CONDURRE L’AVVENTURA
Durante il viaggio può succedere
di tutto: al master la scelta; i PG hanno carta bianca nell’organizzare
gli “scherzetti” ai giovani avventurieri, purché ovviamente, e Pheren
insisterà molto, non si faccia male nessuno; l’importante è
che tornino sani e salvi a casa, e senza grilli per la testa. Divertitevi
a far faticare molto i vostri giocatori (e i loro personaggi), non lasciate
che sia troppo facile, ma nemmeno che si scoraggino, o che l’avventura
diventi monotona. Potete animarla nei seguenti modi, quando vi accorgete
che l’attenzione cala:
1) Un PG viene “beccato” a sabotare
il campo, inseguito e quasi ferito;
2) I PG non si accorgono dell’arrivo
di un branco di lupi e prima che possano intervenire i ragazzi si sono
già sbarazzati (per una pura questione di fortuna) delle bestie;
3) Se i PG decidessero di fingersi
briganti, i ragazzi ATTACCANO i finti briganti, noncuranti delle armi puntate.
Lasciate che i giocatori si destreggino nel tentativo di disarmare i ragazzi
senza ferirli, mentre questi non si fanno scrupolo di uccidere;
4) I PG vengono sorpresi, prima
dell’alba, nell’atto di smontare il loro spartano campo. Nel periodo in
cui il PG di turno di guardia al campo dei ragazzi si è spostato
verso i suoi compagni per smontare il campo e ripartire, i ragazzi hanno
smontato il loro e sono partiti (pensate alla scena dei ragazzi che passano
salutando cordialmente le loro balie che li credevano ancora addormentati).
Molte altre cose possono succedere:
pensate al caso in cui un giocatore si faccia sbadatamente scoprire: i
ragazzi potrebbero interrogarlo, catturarlo e farlo prigioniero, o magari
attaccarlo; i PG dovrebbero decidere se farsi scoprire e spiegare tutto,
o se liberare di nascosto il loro compagno. Oppure potete decidere di impostare
l’avventura sul fatto che qualunque cosa facciano i PG, qualunque stratagemma
usino, qualsiasi metodo applichino, Gondran e i suoi amici si riveleranno
irriducibili e resisteranno a tutte le avversità, rivelandosi infine
degli avventurieri nati. I giocatori stessi potrebbero riconoscere che
i ragazzi hanno la stoffa; potranno quindi smettere di sabotare e rivelarsi
a loro, magari accompagnandoli (nel qual caso sappiate che il cunicolo
c’è e la grotta anche, ma non c’è nessuna fontana); in questo
caso starà poi a loro convincere il padre di Gondran che suo figlio
sta prendendo una decisione giusta (giudicate voi se la ricompensa ci sarà
o meno);
i giocatori potrebbero insistere
e i ragazzi desistere (giudicate voi quando meglio); in questo caso, ricompensa
e ringraziamenti da Pheren, che non rivelerà naturalmente nulla
dei PG a suo figlio;
i giocatori potrebbero per sbaglio
ferire uno dei ragazzi, o uno di essi potrebbe essere ferito; in questo
caso saranno costretti a rivelarsi per curarlo; la scoperta del piano paterno
renderà Gondran ancora più testardo; i PG non saranno affatto
guardati con simpatia, quando decideranno di seguirli per evitare loro
altri pericoli( ovvio che se per caso decidessero di lasciare i ragazzi
feriti o di lasciarli dopo averli curati, si ritroverebbero gli stallieri
di Pheren alle calcagna); al loro ritorno, giudicate voi le reazioni del
padre, in base a quello che i PG hanno fatto o tentato.
Questa avventura è pensata
per lasciare tutte le possibilità aperte e la massima libertà
di azione ai personaggi, senza incanalare l’azione su binari prestabiliti.
LA GRANDE VIA EST E LE GROTTE DEI VAGABONDI
Lo stato della Grande via Est è
abbastanza buono, a tratti terra battuta e a tratti pavimentata; passa
attraverso radi alberi, qualche campo e villaggio di contadini, ma per
la maggior parte del tempo chi viaggia è solo; è raro incontrare
qualcuno che viaggi nella stessa o nell’opposta direzione. E’ raro, ma
possibile, imbattersi in branchi di lupi.
Le Grotte dei Vagabondi si trovano
in una zona collinosa e boscosa a macchie; la pendenza del terreno è
sempre molto dolce, e la vegetazione è composta soprattutto di pioppi
e ippocastani, ma anche da castagni e faggi; durante la notte, c’è
il 20% di probabilità di imbattersi in uno o più troll.
Le Montagne Nebbiose sono, in questa
stagione, fredde e umide; il sentiero che percorreranno i ragazzi e i PG
è vecchio e malandato. Solo qualche traccia enorme testimonia il
passaggio (molto tempo fa) di qualche troll. La vegetazione è composta
soprattutto da conifere, arbusti di rododendro e erba fino a quasi 1800
metri. E' molto facile imbattersi in capre e stambecchi.
I PNG
Per quanto riguarda i PNG, i ragazzi membri del gruppo sono da considerare, in termini di gioco, nel seguente modo:
- GONDRAN è un bardo di primo
livello; la sua psicologia è già stata ampiamente trattata;
- HELKA è un animista di
secondo livello, avendo appreso il mestiere con suo padre; ha l’abilità
di Erboristeria, è sempre allegro e spensierato, fino a rasentare
l’incoscienza;
- LOTH è un mago di secondo
livello, avendo anch’egli appreso il mestiere con i suoi genitori, riservato
e schivo;
- DORY è una ranger di primo
livello, di ascendenze haradrim, bella e scaltra;
- SHEN è un ragazzone enorme
e baffuto, guerriero di primo livello, un po’ tardo.
Per tutti usate le caratteristiche
del manuale di GiRSA a pag. 126\127; alzate leggermente i punteggi, poiché
rischiano di essere un po’ troppo esigui;
Non ci dovrebbe essere bisogno delle
caratteristiche di Pheren, ma nel caso consideratelo un guerriero molto
intelligente.
Per le creature incontrate, usate
le tabelle TS-2 del manuale.
Buon Divertimento!!